Rétrospective Silent Hill Partie 1 – 1999-2005

Rétrospective Silent Hill Partie 1 – 1999-2005

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Beaucoup considèrent (à juste raison) que l’âge d’or du suvival-horror au lieu au début des années 2000. Et s’il y a bien une licence qui a participé à la démocratisation d’un tel genre, c’est bien Silent Hill. Aujourd’hui, je vous propose une longue rétrospective Silent Hill pour revenir sur les origines de cette licence remarquable.

rétrospective silent hill

En 1999, une seule série domine sur le marché encore fébrile du survival-horror. Avec déjà deux épisodes, Resident Evil est, à l’époque, incontestablement le jeu le plus effrayant et le plus glauque de la génération. Mais c’est en août en Europe, le 1e précisément, que l’outsider Silent Hill, qui deviendra par ailleurs le concurrent numéro 1 à la licence de Shinji Mikami, débarque sur PlayStation 1. Depuis, ce ne sont pas moins de huit « gros » jeux Silent Hill sortis, sans compter le nombre de spin-offs et les films. En quelques années, la saga, pensée à la base par Keichiro Toyama pour Konami, a réussi à s’imposer comme une valeur sûre du survival-horror, et encore mieux, à détrôner aux yeux de certains fans, la série des Resident Evil.

Silent Hill [PS1-1999]

 

Comme déjà un peu exprimé en début d’article, le tout premier Silent Hill a débarqué chez nous en août 1999. A cette époque, Resident Evil était déjà confortablement installé, et à aucun moment les joueurs n’attendaient une nouvelle expérience en termes de survival-horror. Cependant, Konami prend le risque de lancer sa nouvelle licence, intitulée donc Silent Hill.

Sorti exclusivement sur PlayStation 1, le soft nous met dans la peau d’Harry Mason, un père ayant perdu sa fille dans la ville de Silent Hill après un accident de voiture. A noter que sa fille, Cheryl Mason, réclame sans cesse un voyage dans ladite ville, ce qui poussera le père à s’y rendre. Dès le début, la messe est dite avec une introduction, qui, à l’époque, en mettait plein la vue. Personnages bien modélisés, réalisation de la CGI époustouflante, le tout orchestré par une bande-son qui met directement dans l’ambiance. A noter pour la petite anecdote, que le jeu propose diverses fins, en faisant une histoire très complète, et complexe. Il n’est même pas nécessaire de lancer le jeu pour réaliser l’enfer dans lequel le joueur va être plongé. Silent Hill n’est pas une ville comme les autres. En effet, cette dernière est plongée dans un brouillard permanent, mis en place à l’époque pour cacher le clipping et les défauts techniques, mais qui à l’avenir, s’avèrera être l’une des marques de fabrique du jeu ; astucieux. Contrairement à son concurrent direct, Silent Hill ne vous proposera pas d’affronter des dizaines de zombies, ne vous mettra pas face à vos peurs directement, mais saura vous les suggérer, et c’est ce qui fera la force de la série.

 

Oubliez les jumpscare, ici la peur ne se joue pas sur le terrain, mais dans votre tête. La particularité de la série est de proposer une nouvelle version de la peur, une image redorée du survival-horror, avec un véritable travail effectué sur les personnages, l’ambiance, et surtout l’histoire. Qu’il s’agisse par exemple d’Harry Mason, ce père totalement perturbé et inquiété par la disparition de sa fille, ou même de Lisa Garland, cette pauvre infirmière dérangée, chaque rencontre est terrifiante, et chaque personnage dispose de son identité propre. Dans Silent Hill, on ne peut se fier à rien ni personne, et ça, les joueurs ne l’oublient pas.

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L’autre énorme force de Silent Hill, et bien c’est … Silent Hill. Oui, avant d’être un jeu, la colline silencieuse est une ville (fictive), un lieu de tortures, rempli d’une histoire terrifiante, avec ses lieux atypiques, ses rues torturées et son level-design fantastique. Les fans de la série connaissent sûrement la ville mieux que leur propre lieu de résidence. L’hôpital Alchemilla, l’école, ou encore les prisons, chaque lieux que l’on retrouvera dans  80% des jeux de la licence sont uniques, emplis d’une atmosphère exceptionnellement bien travaillée et glauque. Ajoutez à cela le  monde alterné, une sorte « d’enfer » de la ville, qui contient son lot de choses dégueulasses et son lot de monstres. Les monstres d’ailleurs, une énorme pierre à l’édifice qu’est le jeu. Le chara-design des créatures est, encore une fois, l’une des marques de fabriques du jeu. Que ça soit les enfants zombies (uniquement dans la version américaine), ou les infirmières (mascottes du jeu certains diront), tous les monstres sont là dans un seul but : vous faire peur, et ce, psychologiquement. Il n’est pas rare de se demander pourquoi les monstres sont aussi torturés, aussi ignobles, et les personnes ayant terminés les jeux ne peuvent être qu’encore plus choquées par l’histoire des créatures du jeu. Au niveau de son gameplay, Silent Hill reprend les codes du survival-horror à l’époque. Caméra bloquée, plans fixes mais judicieusement placés. Les combats se font plutôt rares, et sont d’ailleurs à éviter. Ici, ce sont d’avantage des énigmes, des choses à découvrir, de l’exploration, le tout dans une atmosphère plus que dérangeante. Au final, le premier épisode de Silent Hill est un succès total. D’un point de vue qualitatif, le titre obtient un score métacritic de 86, alors que d’un point de vue quantitatif, ce ne sont pas moins de 2 millions de jeux (environ) vendus sur PlayStation. Mais à défaut d’être un véritable gros succès, c’est surtout le début d’une grande licence, et d’une grande aventure.

Sortir de Silent Hill 2 ne vous laissera pas indifférent, et à l’heure actuelle, soit plus de 10 ans après avoir fini le jeu, il m’arrive encore de m’interroger sur divers points du titre.

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Silent Hill 2 : La consécration

2001, la PlayStation 2 est sortie depuis peu, et le terrain du survival-horror reste encore assez inhabité. C’est à ce moment-là que Konami sort Silent Hill 2, le 23 novembre pour être plus précis. Avec le passage à la nouvelle génération, l’attente était bien évidemment beaucoup plus importante que pour le premier épisode, quand on sait la qualité de ce dernier. Avec Silent Hill 2, oubliez tout ce que vous savez du premier opus. En effet, mis à part le terrain de jeu, aucun lien n’a été effectué entre son prédécesseur et ce deuxième jeu. Dans la peau de James Sunderland, le joueur sera une fois de plus lâché dans la ville de l’enfer, avec comme objectif d’en savoir plus sur une lettre reçue de la part de la défunte femme de James, qui l’invite à se rendre dans ladite ville. Si le premier épisode de la série s’était démarqué par un scénario et une ambiance maîtrisée, Silent Hill 2 vient mettre tout le monde d’accord, et en toute honnêteté, à l’heure actuelle, ce deuxième épisode de la série reste l’un des jeux les plus marquants de tout l’histoire, et ce grâce à son histoire tout bonnement hallucinante. Le travail concernant la psychologie, l’histoire et le vécu des personnages est encore plus prononcé que pour le premier, et les capacités de la PlayStation 2 offrent d’avantage de réalisme au niveau des cinématiques, et des émotions. Qualifier James Sunderland de héros serait une hérésie. Le personnage n’a rien d’héroïque, ses attitudes et ses diverses réactions sont surprenantes, choquantes, et grosse particularité, le jeu offre la possibilité au joueur de faire divers choix à certains moment, qui influeront grandement sur la suite du jeu. Car à la manière du premier épisode, ici plusieurs fins s’offrent à vous, de la plus classique à la plus choquante, en passant par la plus loufoque possible (coucou les ovnis). Sachez une chose, quelle que soit la fin que vous obtiendrez, Silent Hill 2 vous laissera avec beaucoup de questions, de « regrets », de « remords », et psychologiquement parlante, l’expérience à vivre est juste exceptionnelle.

 

Sortir de Silent Hill 2 ne vous laissera pas indifférent, et à l’heure actuelle, soit plus de 10 ans après avoir fini le jeu, il m’arrive encore de m’interroger sur divers points du titre. Rarement un jeu n’a réussi à faire vivre autant d’émotions. Mention spéciale pour les personnages secondaire, notamment Mary et Eddy Dombrowsky, qui, grâce à leur histoire, leur comportement, et les divers facteurs du jeu, font partie des personnages secondaires les plus intéressants, les plus captivants et les plus émotifs jamais connus. Tout comme Silent Hill premier du nom, le bestiaire du deuxième épisode est encore plus imaginatif, et la série va réussir à donner vie à l’un des « méchants » les plus terrifiants et les plus surprenants de l’histoire du jeu-vidéo : Pyramid Head. Comme son nom l’indique, l’homme à la tête de pyramide servira de « boogeyman » du début du titre jusqu’à la fin. A la manière de Némésis dans Resident Evil 3, ce dernier vous poursuivra du premier au dernier niveau, sans jamais parler, ou expliquer la raison de sa venue. Ce n’est qu’à la fin du scénario que le joueur réalise enfin pourquoi Pyramid Head existe, et la révélation, à défaut de vous laisser de marbre tant elle est surprenante, s’avère être extrêmement bien conçue. Sa présence est donc oppressante, ses motivations instaurent un climat d’horreur psychologique permanent, ce qui rend le jeu effrayant, vraiment très effrayant. Vous l’aurez compris, Silent Hill 2 est certainement l’œuvre la plus aboutie de la série au niveau de l’écriture. La mise en scène parfaite, les personnages tous très vivants, complets et complexes, ainsi que l’aventure bien orchestrée sont tous ces facteurs qui font de Silent Hill 2, à mes yeux, le meilleur de la série. Le gameplay quant à lui, évolue quelque peu (passage à la nouvelle génération oblige), mais reste globalement encore une fois, dans les codes du survival-horror. Les combats sont encore moins présents que dans le premier opus, les munitions se font plus rares, et l’exploration de la ville (qui semble avoir pris en kilomètres carré) est encore de mise. Avant de conclure, il est nécessaire de parler d’un des plus gros points forts du titre, ce qui en fait à l’heure actuelle un jeu reconnaissable entre mille : sa bande-son. Composée par Akira Yamaoka, cette dernière a l’honneur de compter parmi elle les certaines des pistes les plus mémorables du jeu-vidéo, comme par exemple le très culte « promise ». Chaque Silent Hill est unique, chaque fan a sa préférence, mais force est de constater que le deuxième opus est l’un des meilleurs de la série. Le travail d’écriture est à son apogée, la réalisation est superbe (une gestion des lumières époustouflante pour l’époque), le gameplay simple et efficace, et la bande-son majestueuse. De plus, l’ambiance est, une fois de plus, terrifiante, et l’horreur psychologique prend tout son sens dans Silent Hill 2. LA référence du jeu d’horreur. Globalement, le jeu est un franc succès (plus d’un million d’exemplaires vendus sur PS2). A tel point qu’il sera édité sur Xbox et PC quelques temps après. Konami est donc justement récompensé pour un jeu qui dépasse toutes les attentes, et qui s’impose comme l’un des meilleurs jeux d’horreur de tous les temps.

Dérangeant est clairement le mot qui définit le plus ce Silent Hill 3.

Silent Hill 3 : L’horreur.

L’horreur ? Rassurez-vous, Silent Hill 3 n’est pas le plus mauvais de la série, loin de là. C’est d’ailleurs mon deuxième opus préféré (après le 2ème), le terme horreur cependant est très approprié au jeu, mais j’y reviendrai plus tard. Voulant surfer sur le succès du deuxième opus, Konami offre donc aux fans un troisième épisode de la série déjà culte. C’est le 23 mai 2003 sur PlayStation 2 que sort donc Silent Hill 3. Petite surprise, alors que le deuxième épisode prenait une indépendance totale au niveau du scénario, le troisième quant à lui décide de recoller aux sources, car oui, Silent Hill 3 est la suite directe du premier (rappelons-le, sorti en 1999). Ici, il n’est plus question d’incarner Harry Mason, mais sa fille, Heather, une jeune adolescente blonde très charismatique. L’autre particularité de SIlent Hill 3, est de ne pas directement proposer l’intrigue au cœur de la ville. En effet, tout commence dans une ville voisine, endroit ou Heather fera la rencontre d’un inspecteur plus qu’intriguant : l’inspecteur Douglas. S’en suivra ensuite divers évènements totalement inexplicables (si ce n’est pour les joueurs du premier épisode), comme par exemple le monde qui bascule du côté « enfer », etc. Il est inutile de vous donner les raisons qui pousseront Heather à se rendre dans la ville de Silent Hill (au cas où vous ne l’auriez pas fait), mais sachez que cette dernière devra, elle aussi, être confrontée aux maux qui hantent ce fameux endroit. Suite directe du premier opus, Silent Hill 3 est donc tout logiquement d’avantage proche de son grand-frère que du deuxième épisode. On retrouve ainsi un bestiaire inspiré du premier, la traditionnelle sirène qui permet de basculer dans les enfers, et de nombreuses révélations seront effectuées au niveau du scénario.

 

Jouer à ce troisième épisode sans au préalable avoir pris la peine de faire le premier est assez futile, quand on sait que l’intégralité du scénario repose sur des faits produits dans le premier. Certains regretteront qu’il s’agisse d’avantage d’une envie d’étoffer une histoire pourtant déjà bouclée, mais encore une fois, le travail d’écriture, même s’il est moins poussé que sur le deuxième, reste appréciable, et l’histoire apporte quand même son lot de révélations. Le personnage d’Heather est certainement l’un des plus intéressants de la série. Il est assez surprenant d’être dans la peau de cette jeune fille fragile, que l’on sent totalement perdu, mais qui au fil de l’aventure gagne en assurance, en maturité, et est l’un des protagonistes les plus humains de la série des Silent Hill. Cependant, pour une fois, l’accent n’est pas forcément porté sur l’histoire et sur la peur psychologique. En effet, maîtrisant parfaitement les capacités de la Ps2, Konami ont décidé de les exploiter, et ce, à la perfection. Le rendu est tout bonnement excellentissime. L’ambiance est malsaine, très très malsaine. A l’heure actuelle, Silent Hill 3 est l’un des jeux les plus « crades » jamais sortis. Les textures sont sanglantes, les décors sont malsains, les bruits terrifiants et le chara-design des monstres semble sortir tout droit de l’esprit d’un prisonnier psychiatrique. Les joueurs se souviendront de scènes particulièrement effrayantes et dérangeantes, comme par exemple la fameuse scène du miroir. Dérangeant est clairement le mot qui définit le plus ce Silent Hill 3. Il ne faut pas s’attendre à shooter sur tout ce qui bouge, encore une fois les monstres sont à éviter, et même si on perd la présence d’un « boogeyman » à la manière de Pyramid Head, la modélisation des créatures et la saleté des décors suffiront à vous faire frémir de peur. Encore une fois au niveau du gameplay, le titre est très similaire aux deux premiers opus. Toujours un système de survival-horror classique, quoi qu’un peu vieillissant. Mais rien qui n’entâche le plaisir de jeu. Après la qualité extraordinaire de Silent Hill 2, il était difficile de réussir à faire mieux, voire même de faire un équivalent. Bien évidemment, Silent Hill 3 est en dessous du deuxième opus en tous points. Son scénario est certes, directement lié au premier opus, mais n’est pas aussi profond et sérieux que celui du prédécesseur. Par contre, de nombreuses références très travaillées comme les diverses références à la religion, avec par exemple dieu, le diable, ou encore les références aux sectes sont légions, et touchent le joueur. Le travail fait sur la réalisation, sur l’ambiance totalement différente, avec un parti pris pour quelque chose de gore, de crade, et le personnage de Heather en font un survival-horror d’exception, une fois de plus.

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Silent Hill 4 : Changement de cap

2004, bon nombre de survival-horror sont déjà passé par là, comme Siren, ou encore Project Zero. Le gameplay classique des jeux d’horreur étant « le même » depuis des années, c’est avec le quatrième opus que Konami tente de casser les codes, avec un renouveau total de la série, le très controversé Silent Hill 4. Ce dernier étant sorti en septembre 2004, il n’aura jamais vraiment fait l’unanimité au niveau des fans, et sera considéré par beaucoup comme l’un des plus mauvais de la licence. La faute à diverses prises de risque, lourde en conséquence aux yeux de la communauté. Silent Hill 3 commençait déjà à sortir des sentiers battus de la ville, en proposant tout le début du jeu hors de l’endroit. Silent Hill 4 confirme cette envie des développeurs que « s’expatrier », avec un jeu qui désormais ne se situe plus du tout dans Silent Hill. Nous y incarnons Henry Townshend, un jeune homme habitant au 302 South Ashfield Heights dans la ville du même nom. Ce dernier se retrouve subitement coincé dans son appartement, qui se retrouve bloqué par des dizaines de chaînes et de cadenas, avec une insonorisation rendant impossible tout contact avec l’extérieur. Seul échappatoire, un trou béant dans sa salle de bain, qui lui permettra de quitter son domicile et de voyager à divers endroits pour y rencontrer des personnages toujours dans de sales draps. On se rendra vite compte que chaque lieu et chaque personnage a une importance liée à un personnage : Walter Sullivan, le « coupable » de cet emprisonnement de Henry, et qui a pour but d’éliminer un certain nombre de protagonistes, qui deviendront donc des « alliés » d’Henry. Au fil de la progression, le titre sombre dans une folie permanente, avec des personnages qui déraillent, des séquences chocs, et de grosses révélations surprenantes. On regrettera que l’histoire ne soit pas aussi profonde que l’éternel Silent Hill 2, mais malgré tout, la complexité de cette dernière la rend vraiment très intéressant si l’on prend la peine de s’y impliquer et de la comprendre. Quelques références seront données par-ci par-là aux divers opus, mais ce quatrième épisode est de loin le plus isolé de toute la série. Très peu de références à Silent Hill, une ambiance totalement différente font du 4ème épisode une sorte de « mouton noir ». Je vous parlais de « renouveau » au début du paragraphe. En effet, le gameplay a été totalement réajusté, et Silent Hill 4 n’a plus vraiment les codes classiques des trois premiers opus. La caméra est libre, l’action est bien plus présente, et même le déroulement du jeu et la mise en scène sont à des années lumières de ce que nous avait habitué la série. Les niveaux se déroulent généralement de la même manière, à savoir de découvrir quelque chose en particulier (un personnage, un objet), pour enfin revenir à l’appartement. L’énorme problème du titre, est d’avoir voulu gonfler la durée de vie avec une moitié de jeu qui aurait été bien dispensable.

 

Une fois les premiers niveaux terminés, le jeu vous imposera de les refaire, accompagné d’Eileen, la charmante voisine d’Henry, qu’il faudra par la même occasion protéger. Si dans un sens, cette idée est bonne car elle ajoute une nouvelle vision des niveaux, de nouvelles choses à découvrir, dans un autre sens, c’est tout simplement le plus gros défaut du jeu. Protéger Eileen peut s’avérer très embêtant, et le fait de parcourir à nouveau des niveaux casse bien évidemment l’effet de surprise, et la progression est moins intéressante. Il n’est donc pas rare de lâcher le jeu avant la fin. C’est fort dommage quand on voit le gameplay, qui s’offrait une nouvelle jeunesse. Les mouvements sont plus fluides, les combats plus instinctifs, et le fait de devoir s’occuper d’Eileen est quelque chose d’appréciable. De plus, la réalisation est clairement à la hauteur, et même si l’on perd le côté malsain et dérangeant de Silent Hill 3, les environnements ont tous un charme, une identité, allant des forêts brumeuses aux prisons sinistres. Enfin, le jeu a tout de même l’honneur de proposer une OST exceptionnelle, avec des pistes sonores mémorables signées Akira Yamaoka (mention spéciale au thème Room of Angel, le deuxième meilleur de la saga à mes yeux). Au final, Silent Hill 4 a été assez critiqué, de par les fans et par la critique. Cependant, il n’en reste pas moins un excellent jeu. Certes, des risques bien trop grands et pas assez fructifs ont été pris, comme le changement d’ambiance, de gameplay, mais une fois abstraction faite de toutes ces choses, le jeu n’en reste pas moins un excellent survival-horror. L’ambiance de ce Silent Hill 4 est totalement différente, très oppressante, et apporte une nouvelle dimension à la série.

Silent Hill Origins est à mes yeux la plus grosse surprise de la saga

Silent Hill Origins : La claque discrète …

En 2005, Sony mise beaucoup sur sa première console portable : la PSP. Quand on sait l’affection qu’avait Konami pour le constructeur Japonais (Silent Hill 1 exclu PS1, le 3 exclu PS2, etc.), il n’est pas surprenant que le nouvel épisode de la série phare de survival-horror soit une exclusivité PlayStation Portable. Cependant, pour ne pas décevoir non plus la communauté, Silent Hill Origins, sorti donc en novembre 2007 exclusivement (bien que temporairement)  sur PSP est un peu l’origine de la série (d’où le nom « Silent Hill Zero au Japon). Petite subtilité, le jeu n’est pas développé directement par Konami, mais par un petit studio du nom de Climax, en charge donc de concevoir le jeu. Forcément, les joueurs ont un peu craints ce changement de studio, mais le tout s’avèrera sans conséquences.  Autant ne pas passer par quatre chemin, Silent Hill Origins est à mes yeux la plus grosse surprise de la saga. Alors que beaucoup le considèrent comme un épisode « anecdotique », il s’agit pour moi d’un des plus aboutis. Au niveau du scénario, le titre nous met dans la peau de Travis Grady, un chauffeur routier lambda, qui se retrouvera suite à la découverte d’un incendie, impliqué dans toute l’histoire concernant la ville de Silent Hill et ses habitants, notamment la famille Gillespie.

 

Cet épisode décide de faire plaisir aux fans, en écoutant tous les reproches effectués notamment au 4ème épisode. On retrouve donc un scénario étroitement lié avec celui du premier épisode (logique, puisqu’il se passe juste avant), et on retrouve surtout la véritable ville de Silent Hill, avec sa brume si populaire et ses monstres familiers. Comme pour les premiers épisodes, le « monde alterné » est toujours présent, à la différence que cette fois-ci, c’est au joueur de choisir quand s’y rendre, par le biais de miroirs qui transportent dans ledit monde.  L’avantage de cet épisode portable, est le fait d’apporter un vrai contenu informatif à la saga. Il n’y a aucune incohérence avec l’épisode PS1, et à défaut d’apporter quelque chose de surprenant, le titre apporte surtout beaucoup d’informations capitales quant à la compréhension de l’univers de Silent Hill. On retrouve donc des personnages que l’on croise dans l’épisode 1, avec quelques années (de folie) en moins. Pour le reste, Silent Hill Origins effectue un rétropédalage avec un gameplay non pas inspiré du quatrième opus, mais plutôt de ce qui se faisait auparavant. C’est donc le retour des mécaniques de gameplay « à l’ancienne », avec caméras fixes, énigmes à résoudre, des combats dispensables et de la linéarité du level-design, apportant ainsi un vrai retour aux sources pour les fans. En tant que jeu sur console portable, on aurait pu craindre le petit écran, les capacités techniques limitées, mais pourtant, l’équipe de Climax Studios ont parfaitement compris le compromis entre technique et ambiance. Non seulement le jeu est très joli graphiquement, mais il dispose surtout d’une ambiance des plus effrayantes. Pour moi, Silent Hill Origins fait partie des épisodes les plus flippants de la saga, tout ceci grâce à des environnements très fermés, des couloirs restreints, et des monstres judicieusement placés qui disposent d’une intelligence artificielle à vous faire hurler de terreur, à condition de jouer au jeu avec un casque dans le noir. Une fois n’est pas coutume, la bande-son est composée par l’inégalable Akira Yamaoka, qui prouve encore une fois qu’à chaque jeu, il est nécessaire d’avoir UN thème qui se démarque, et Silent Hill Origins possède le sien, qui vient envoûter le joueur dès l’intro. L’introduction du jeu d’ailleurs, met directement dans le bain. Le joueur doit se rendre dans la ville, en traversant une grande route jusqu’à arriver face au fameux panneau « Welcome to Silent Hill », désormais devenu si populaire. Les fans seront aux anges, Silent Hill Origins porte très bien son nom, et est un hommage à la saga. Fidèle, beau, instructif et angoissant, le titre se verra au final porté sur PlayStation 2, avec un jeu un  un peu retouché (notamment au niveau des personnages), mais qui n’égalera pas la version PSP.

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Voilà qui conclu cette première partie de la rétrospective Silent Hill. Cette première période fut certainement la plus prolifique et la plus intéressante dans l’histoire du survival horror de Konami. La suite, vous le verrez dans la partie 2, n’est pas réellement à la hauteur et sonne même plutôt comme une descente aux enfers…

A propos de l'auteur
Sylar

Sylar

Passionné de jeux vidéo depuis plus de 20 ans, et créateurs de contenus multimédias sur internet depuis 2009. J'ai commencé par faire des critiques gaming sur Dailymotion avant de m'exporter sur YouTube et lancer mon propre site pour vous partager ma passion du jeu vidéo.

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