La Réalité virtuelle : quoi de neuf ?

La Réalité virtuelle : quoi de neuf ?

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La réalité virtuelle reste un fantasme pour beaucoup. Même si elle est devenue plus accessible grâce au PlayStation Vr sorti en 2016, il n’en reste pas moins que la braise ne s’enflamme pas. Quoi de neuf pour la VR à l’heure où j’écrit ces lignes ?

GERMANY - AUGUST 17: A Visitor try out a VR game at the Sony Play Station stand at the Gamescom 2016 gaming trade fair during the media day on August 17, 2016 in Cologne, Germany. Gamescom is the world's largest digital gaming trade fair and will be open to the public from August 18-21. (Photo by Sascha Schuermann/Getty Images)

Chaque décennie, une nouvelle lubie. Si ce que je dis peut paraître grossier, il faut bien constater qu’à chaque nouvelle génération de consoles, on s’enflamme pour quelque chose. Après la 3D, la motion capture, la réalité augmentée, c’est la réalité virtuelle qui a beaucoup fait parler d’elle ces derniers temps. A l’origine utilisée de manière médicale ou de manière très casual comme avec les “cardboard”, c’est en 2016 que le média du jeu vidéo a été frappé par cette vague avec la sortie de l’Oculus Rift au grand public. Ont suivis ensuite le HTC Vive quelques mois plus tard et enfin le plus accessible d’entre eux : le PlayStation Vr en fin d’année 2016. Quand je parle d’accessibilité, je parle bien évidemment en termes économique. Il faut savoir qu’à leur sortie, le HTC Vive et l’Oculus Rift coûtaient respectivement 700€ et 900€ chez nous contre 450€ pour le casque de PlayStation. Vous vous doutez bien que des sacrifices ont été réalisés pour le casque du constructeur Japonais mais quoi qu’il en soit, l’expérience était de qualité en comparaison avec les deux mastodontes hors de prix.

PlayStation change les règles, mais…

Alors oui, PlayStation a eu le cran de proposer une expérience à moindre coût et relativement qualitative, mais est-ce suffisant ? Après presque deux ans de sortie, il est difficile de reconnaître que non, ce n’est pas le cas. En tant que possesseur du casque depuis le premier jour, je dois bien reconnaître n’avoir jamais ressenti les mêmes sensations qu’à la découverte du produit. C’est logique vous me direz, mais pas tant que ça. Au-delà de “l’effet waouh” procuré par le casque lors de la première utilisation, ce que l’on attends le plus par la suite : c’est le contenu. Et durant les premiers mois, c’était plus qu’encourageant. Je me souviens de ma première expérience sur Rush of Blood ou encore la claque prise sur Robinson The Journey ou même les frissons ressentis sur le (seul) vrai représentant de la vr : Resident Evil 7. Hélas, depuis janvier 2017 : c’est le néant. On peut parler de Farpoint ou d’autres FPS du genre, mais malheureusement on tourne déjà en rond. Je ne parle là que du PlayStation VR, mais pour les concurrents le résultat n’est pas mieux. Le constat est là : la réalité virtuelle ne dispose à l’heure actuelle d’aucune vraie plus-valu et quand on voit l’absence de communication de la part des divers constructeur, c’est inquiétant.

On ne cesse de le répéter : sans puissance, la maîtrise n’est rien. Le concept de la réalité virtuelle a beau être enchanteur et donne des impressions de voyages saisissantes, encore faut-il qu’il y ait DU voyage. Et c’est concrètement le soucis de cette technologie et des divers constructeurs. Développer un jeu n’est déjà pas facile en soi mais le développer en VR relève du challenge pour n’importe quel studio. Même si certains s’y sont essayés comme Capcom avec RE7 ou Ubisoft avec Eagle Flight, le risque reste encore un peu trop grand pour les grands du milieu que l’on attends avec impatience.

Les joueurs ont démontré qu’ils étaient prêt à franchir le pas et se téléporter dans un autre monde

vr chat

Des ventes pour la réalité virtuelle pas si désastreuses

Paradoxalement, même si la réalité virtuelle ne parvient pas à décoller dans nos salons : elle se vend plutôt bien. En effet, en novembre 2017 Sony avait annoncé avoir déjà vendu près de 2 millions d’exemplaire de son casque maison. Pour un produit aussi cher et nécessitant un setup aussi complet, c’est plus qu’encourageant, voire remarquable. Naturellement il est en tête des ventes à l’aide son prix “low cost”, mais la concurrence ne souffre pas plus avec par exemple au troisième trimestre 2017 plus de 210 000 unités d’Oculus Rift vendus et 160 000 HTC Vive.
Si ces chiffres peuvent paraître risibles, c’est loin d’être le cas. L’engouement est présent, c’est un fait. Les joueurs ont démontré qu’ils étaient prêt à franchir le pas et se téléporter dans un autre monde. Hélas, comme précisé plus haut dans  l’article : le contenu ne suit pas . Malgré toute la confiance accordée par les joueurs, les studios ne suivent pas et les contenus ne se bousculent pas au portillon. Alors oui, on retrouve bien des jeux indépendants ou des jeux surprenants comme VR CHAT qui profitent du succès de YouTubeurs pour faire leur trou, mais cela ne suffit pas. Ce qu’il faut à la réalité virtuelle ce sont de vraies expériences. Des jeux intéressants, narratifs, construits avec un vrai univers et une vraie pertinence. Comme a su le faire Resident Evil 7 pour le citer à nouveau…

On peut simplement résumer que pour une fois, une technologie risque de ne pas décoller non pas à cause de ses ventes ou à cause d’un manque d’intérêt : mais bel et bien à cause d’un soutien quasi inexistant.
Espérons ne pas avoir à le regretter dans quelques années…

A propos de l'auteur
Sylar

Sylar

Passionné de jeux vidéo depuis plus de 20 ans, et créateurs de contenus multimédias sur internet depuis 2009. J'ai commencé par faire des critiques gaming sur Dailymotion avant de m'exporter sur YouTube et lancer mon propre site pour vous partager ma passion du jeu vidéo.

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